Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 3 sierpnia 2015

Memo zakrętkowe

Sezon przetworowy w pełni, a teraz nawet słoiki muszą być eleganckie ;)

Letnio-jesienne zakrętki mogą okazać się fajnym dodatkiem do zabaw w memo.

Tu chowamy nasze niezawodne pajączki z Tigera.

A zakrętki z biedry, po 2,49 zł za 10 szt.









A.K-K

wtorek, 28 lipca 2015

Gra Supermarket

Dziś pomysł na grę planszową poszerzającą słownictwo czynne i bierne: owoce/warzywa i kolory.
Instrukcja:
GRA DYDAKTYCZNA PT. „SUPERMARKET”
Wiek graczy: 3-10lat
Liczba graczy: 1-4, w grę można grać również w pojedynkę
Zawartość gry:
plansza
4 pionki
instrukcja
8 kart z koszykami i listą zakupową
50 żetonów z kolorowymi owocami i warzywami
8 żetonów z zadaniami dodatkowymi
kostka




Cel gry:
poszerzanie słownika czynnego i biernego gracza - leksyka
poznanie/utrwalenie nazw owoców/warzyw oraz kolorów
Wprowadzenie:
Dzieci wybrały się na zakupy do supermarketu. Jakie wspaniale owoce i warzywa można tam kupić! Mama dała dzieciom listy z zakupami do zrobienia. Pomóżcie kupić im wszystko, o co prosiła mama.
Rozpoczęcie rozgrywki:
Rozłóżcie planszę na stole, rozdajcie każdemu graczowi po jednym koszyku z listą zakupów. Rozłóżcie żetony z owocami i warzywami oraz żetony z zadaniami dodatkowymi dowolnie na polach planszy. Postawcie pionki graczy na polu START.
Grę rozpoczyna dziecko, które jadło tego dnia jabłko/banana/etc. Pozostałe osoby dołączają do gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pionki poruszają się po planszy w dowolnych kierunkach, zgodnie z ilością oczek wyrzuconych na kostce.
Zadaniem dziecka jest wypełnienie swoich wózków zakupami zgodnie z listą zakupową.
Każdy gracz ma do zebrania 5 żetonów „zakupów”. W momencie stanięcia na polu z żetonem pasującym do listy zakupowej, zadaniem dziecka jest wypowiedzenie nazwy owocu/warzywa wraz z nazwą koloru, np. czerwone jabłko, brązowy ziemniak, zielona gruszka etc. Gracz zabiera wtedy żeton z planszy i umieszcza w swoim koszyku.
Jeśli dziecko stanie na polu z żetonem, który nie pasuje do koszyka, pozostawia żeton na miejscu.


Po drodze dzieci spotykają różne niespodzianki. Każda z nich może ułatwić bądź utrudnić wykonanie zadania.
Znaczenie symboli:
portfel/portmonetka – przez nieuwagę zapomniałaś/łeś portfela z domu – musisz po niego wrócić, przenosisz się na pole START
kod kreskowy – szukany produkt nie ma kodu kreskowego, jego znalezienie zajmuje ci sporo czasu – czekasz jedną kolejkę
promocja – w sklepie jest promocja na dany produkt, gracz wybiera sobie z planszy jeden brakujący produkt z listy zakupowej
bon zakupowy – wygrałeś w loterii sklepowej bon zakupy, masz dodatkowy rzut kostką
Wygrywa ten, kto zbierze wszystkie zakupy z listy pierwszy.
Miłej zabawy!

Pomysł i wykonanie Smartmama, rysunki: wózek i plansza ja, owoce i warzywa - Agnieszka Narejko - dziękuję
Plansza na teczce z gumką a4.
Można korzystać z podaniem źródła. Drukuj i laminuj - będzie trwałe





A.K-K

wtorek, 21 lipca 2015

Klucze i cienie

Ostatnio zgubiłam klucze... Ale tak na poważnie, gdzieś... Bo codziennie to ja je gubię w torebce ;).

Przy tej okazji natrafiłam na ciekawą pomoc - dopasowywanie kształtów kluczy. Jako dorośli często szukamy odpowiedniego klucza wiele minut, by z błogim "jestttt" otworzyć drzwi.


Zabawa polega na tym, by najpierw dopasować kształt klucza do jego cienia. 



Następne zadanie jest nieco trudniejsze - mamy do dopasowania jedynie końcówki kluczy. 



Dodatkowo można zawiesić klucze na sznureczku, z którego trudno one schodzą i poprosić dziecko o pojedyncze zdejmowanie ze sznurka.

 A dla starszych rąk- wycinanki. 



źródło: klucze

A.K-K

poniedziałek, 13 lipca 2015

Winda matematyczna

Kto choć trochę zajmuje się pracą z dzieciakami w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym na pewno 
słyszał o p. Edycie Gruszczyk-Kolczyńskiej.

Pani Edyta napisała ciekawą książkę pt: Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania gier?
Obecnie już raczej niedostępną na rynku. Przedstawia w niej wiele pomysłów na gry z dzieciakami. 

Jednym z nich jest zabawa "Jeździmy windą w zaczarowanym domu". 

Oto nasz pomysł na tę zabawę:
-karton, marker
-klamerka do bielizny
-zdjęcie naszego pasażera
-kostka



Rysujemy dom - ilość pięter do 12, może być mniej.
Następnie wymyślamy opowieść o małym Krasnoludku (a w Waszym wypadku może to być naklejka kogokolwiek lub zdjęcie dziecka) ), który zapragnął wybrać się w odwiedziny do przyjaciół. 
Stanął na parterze i spotkała go niespodzianka - zamiast domofonu była kostka, która wyznaczała, na które piętro jedziemy.

No i rzucamy - jeśli wypadnie np. 6 - dziecko licząc wędruje na piętro...no które?które? szóste!





Zabawa uczy liczebników porządkowych, przeliczania w zakresie 10-12, usprawnia motorykę małą - klamerki 
i pobudza kreatywne myślenie - na każdym pietrze może mieszkać wymyślona przez nas osoba, a zadaniem 
dziecka jest opowiedzenie, co Krasnal z nim robił. Powstaje więc świetna historyjka!

Po domu można chodzić do góry i do dołu - tam gdzie nam starczy miejsca - więc wprowadzamy....dodawanie i odejmowanie.
Prawda, że fajna zabawa?

A.K-K